約 3,100,888 件
https://w.atwiki.jp/lexicon/pages/57.html
http //coliss.com/articles/build-websites/operation/javascript/jquery-plugin-darktooltip.html http //rubentd.com/darktooltip-examples/ http //rubentd.com/js/darktooltip-examples.js http //rubentd.com/css/darktooltip-examples.css Example 1 Example 2 default html wow such content very html Options Option Values Default opacity(不透明度) 0 – 1 0.9 content(ツールチップのメッセージ) Tooltip message empty size(ツールチップのサイズ) small, medium, large medium gravity(ツールチップの表示方向) south, west, north, east south theme(ツールチップのテーマ) dark, light dark trigger(ツールチップを表示するトリガー) hover, click hover animation(ツールチップを表示するアニメーション) none, flipIn, fadeIn none confirm(confirm機能の有無) true, false false yes(yesのラベル) Label for ‘Yes’ option ‘Yes’ no(noのラベル) Label for ‘No’ option ‘No’ finalMessage(最後に表示するメッセージ) A message that appears at the end of the action for the confirm ” finalMessageDuration(最後に表示するメッセージの間隔) Duration of the final message in ms 1000 onYes(yes時の動作) Function that is triggered when clicking ‘Yes’ on confirm empty onNo(no時の動作) Function that is triggered when clicking ‘No’ on confirm empty
https://w.atwiki.jp/monster-chase/pages/13.html
Nチップ チップ名 金額 備考 HPが30%以下の仲間 100G HPが70%以上の仲間 100G 近くの仲間 100G 一番近い仲間ヌケガラ 100G MPが30%以下の仲間 200G MPが70%以上の仲間 200G どこかの仲間 200G 味方のコロポン 200G 火属性の仲間 300G 地属性の仲間 300G 風属性の仲間 300G 水属性の仲間 300G 攻撃力が高い仲間 400G 攻撃力が低い仲間 400G 防御力が高い仲間 400G 防御力が低い仲間 400G HPが50%以下の仲間 500G HPが70%以下の仲間 500G ヌケガラを持った仲間 500G 無属性の仲間 500G 素早さが高い仲間 600G 鉄属性の仲間 600G 雷属性の仲間 600G 植物属性の仲間 600G MPが50%以下の仲間 800G HPが満タンの仲間 1000G MPが70%以下の仲間 800G MPが満タンの仲間 1000G 素早さが低い仲間 800G Eチップ チップ名 金額 備考 HPが30%以下の敵 100G HPが70%以上の敵 100G 近くの敵 100G 一番近い敵ヌケガラ 100G MPが30%以下の敵 200G MPが70%以上の敵 200G どこかの敵 200G 敵のコロポン 200G 火属性の敵 300G 地属性の敵 300G 風属性の敵 300G 水属性の敵 300G 攻撃力が高い敵 400G 攻撃力が低い敵 400G 防御力が高い敵 400G 防御力が低い敵 400G HPが50%以下の敵 500G HPが70%以下の敵 500G 敵スタンドのヌケガラ 500G ヌケガラを持った敵 500G 素早さが高い敵 600G 鉄属性の敵 600G 雷属性の敵 600G 植物属性の敵 600G MPが50%以下の敵 800G HPが満タンの敵 1000G 敵軍にホビ3匹以上 1000G MPが70%以下の敵 800G MPが満タンの敵 1000G 敵軍にホビ3匹未満 1000G 素早さが低い敵 800G 無属性の敵 800G Mチップ チップ名 金額 備考 HPが30%以下の自分 100G HPが70%以上の自分 100G MP回復量がマイナス 100G 自分スタンドにヌケガラ 100G MPが30%以下の自分 200G MPが70%以上の自分 200G 一番近いフラッグ 400G 白いコロポン 300G 敵スタンドにヌケガラ 300G ヌケガラを持った自分 400G HPが満タンの自分 1000G 自軍にホビ3匹以上 1000G HPが50%以下の自分 500G HPが70%以下の自分 500G MPが満タンの自分 1000G 自軍にホビ3匹未満 1000G MPが50%以下の自分 600G MPが70%以下の自分 600G 一番近いヌケガラ 5000G
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/508.html
チップチップシステムとは 入手方法 装着方法 パーツのチップ容量表 チップコスト表 チップ チップシステムとは チップシステム(以下チップ)は、Ver2.7で導入されたブラスト・ランナーの拡張システムの一つ。 『イクシード』と呼ばれるチップを装備することで様々な機能の追加や機体の強化がされる。 チップには3つのタイプがあり、それぞれは以下の通り。 特殊機能 特定条件で自動的に発動する追加機能を与える。 機体強化 ブラスト・ランナーや武器の能力を向上させる。機体の能力には上限があり、極端な強化はこれに抵触する。 アクション 特定操作で発動する特殊アクションを行えるようになる。 チップにはそれぞれコストが設定されており、後述の『スロット』を上回るチップは装備できない。 各チップの詳細ついては特殊機能チップ、機体強化チップ、アクションチップを参照。 入手方法 武器・機体パーツの購入画面で『開発』を依頼する。 初期画面から『カスタマイズ』>『装備購入・チップ開発』>『チップ』と選択していき、開発したいチップを選択したら『開発』ボタンを押すことで開発が開始される。 開発には「開発値」と呼ばれるポイントが必要。全国対戦・イベントバトル・ユニオンバトルのいずれかをプレイすると、戦闘結果に応じた開発値が手に入る。 獲得開発値の内訳は「SCORE BONUS」(スコアそのままの値)、「WIN BONUS」(勝利すると加算)、「CLASS BONUS」(所属階級による補正)の三種類。 ユニオンバトルではCLASS BONUSが「DIFFICULTY BONUS」(難易度による補正)に代わる。 また、その日最初のプレイに限り「DAILY BONUS」として200ptが追加される。ただしその日最初のプレイが模擬戦だった場合、同日中はDAILY BONUSを獲得できない。 開発値がチップごとに定められた必要開発値に達すれば完成。この時、余った開発値があっても切り捨てられる。 途中で開発をやめることもできるが、この場合それまでに溜めた開発値は0になってしまう。 チップはひとつずつしか開発することが出来ないが、開発の予約をしておくことが可能(最大2件まで)。 入手に関しては直接的なGPや素材は必要としないが、新たなチップを開発可能にするには、別のチップの開発やランク・プレイ時間を条件に含むものもある。 なお、以下のものは最初から所持している。 名称 コスト 説明 被弾方向表示 1 ダメージを受けた際、攻撃した敵の方向が通知される。 しゃがみI 1 アクションボタンでブラストランナーが低姿勢になる「しゃがみ」を使用できる。射撃精度と反動吸収に補正はかからない。 しゃがみII 2 アクションボタンでブラストランナーが低姿勢になる「しゃがみ」を使用できる。ver.2.7以前に搭載されていた機能そのまま。 装着方法 開発が完了したチップは『機体カスタマイズ』モードで装着する。 初期画面から『カスタマイズ』>『機体カスタマイズ』>『チップ』と選択していき、装備したいチップを選択して『装着』をタッチすればOK。 チップ装備には幾つかの制限が存在する。 チップにはコストが存在し、機体パーツごとに固有の『スロット』の合計値までしか装着できない(小数点以下は切り捨て)。 同名の上昇数値の違うチップは、重複して装備することができない。(例:重量耐性IとIIは同時に装備できない。装甲 + 対実弾防御 + 対近接防御は可) アクションチップは同じボタン(コマンド)につき1種類しか装備できない。(現状では「アクションボタン」と「ダッシュボタンを素早く2回」、「ジャンプボタンを素早く2回」の3種類) なお、強化が限界値を超えていた場合は、装着決定の前に警告される。 元のパラメータがA+でセットボーナスで更に強化されるタイプのものが強化限界に抵触しやすいので注意。 パーツのチップ容量表 各パーツに追加された、チップの装備可能数を決める新しい性能値。 頭・胴・腕・脚全ての部位に設定されており、この数値の合計値(小数点以下は切り捨て)と同じコストまでチップを装備できる。 傾向として、汎用性が高く人気のあるパーツほど容量は低く設定されている。 頭・胴は被弾率の高さから装甲の厚い中量級・重量級に人気が集まっており、基本的に装甲が薄い軽量級は容量が多い。 腕・脚は機動力に直結するため、軽快に動ける軽量級の人気が高く、装甲や反動吸収に特化した中量級・重量級は容量が多い。 各パーツのスロットは以下の通り。 中量級 ブランド 型番 頭 胴 腕 脚 クーガー I型 2.0 2.0 1.5 2.2 II型 2.2 2.0 1.6 2.2 S型 1.7 1.5 1.5 1.6 NX 1.9 2.2 1.4 1.4 ツェーブラ 38 2.3 2.0 1.7 2.6 39 2.6 1.9 1.6 2.6 41 2.2 2.1 2.0 2.4 48C 2.4 2.3 1.6 2.0 エンフォーサー I型 2.1 1.8 1.2 2.4 II型 1.9 1.9 1.4 2.2 III型 2.4 2.6 1.8 1.5 X型 2.4 2.5 1.7 1.7 E.D.G. α 2.8 2.6 1.1 1.8 β 3.0 2.7 0.6 1.8 δ 2.7 1.4 1.3 1.3 θ 2.6 2.1 1.1 1.6 ディスカス プロト 1.8 1.7 1.6 2.4 ダート 2.2 2.1 1.2 2.2 ノヴァ 1.8 1.7 1.8 1.9 エヴォル 2.3 1.7 1.5 2.0 ネレイド 45 2.3 2.0 1.2 2.2 45改 2.2 1.9 1.3 2.1 46 2.5 2.5 1.5 2.2 RT 2.4 3.1 1.4 1.9 迅牙 初期 2.4 2.1 1.1 2.2 甲 1.8 1.9 1.1 1.7 真 2.6 2.2 1.5 2.0 飛天 2.4 2.0 1.4 1.6 雷花 初期 2.8 2.3 1.4 1.8 燕 2.7 1.8 0.7 1.0 麗 2.5 2.0 0.9 1.8 重量級 ブランド 型番 頭 胴 腕 脚 ヘヴィガード I型 2.2 1.7 2.2 2.7 III型 1.9 1.9 2.3 2.6 IV型 2.2 2.0 2.0 2.5 G型 2.1 2.2 2.1 2.6 ケーファー 42 2.4 1.9 1.9 2.2 44 2.0 1.8 1.5 2.3 45 2.2 2.3 2.0 2.0 52 2.0 2.2 1.8 1.9 ロージー R 2.1 1.7 2.0 2.3 R+ 2.1 1.7 2.1 2.2 LM 2.2 1.9 1.8 2.3 EVE 1.3 1.5 2.3 2.0 ランドバルク I型 2.3 1.9 1.4 1.6 II型 2.1 2.1 1.3 1.5 IV型 2.3 2.3 1.5 1.4 AT 2.0 2.2 1.5 1.6 ヤーデ 54 1.6 1.8 1.5 2.3 54S 1.8 2.3 2.0 2.0 55 1.6 1.7 1.7 1.8 ジーシェン 初期 2.4 1.8 1.8 2.6 フー 2.4 2.2 1.3 1.6 シー 2.1 2.0 1.9 2.1 軽量級 ブランド 型番 頭 胴 腕 脚 シュライク I型 3.0 3.0 1.1 2.0 II型 3.1 3.1 0.6 2.0 V型 2.7 2.9 1.3 1.4 W型 2.7 2.8 1.0 1.8 ヤクシャ 初期 1.9 2.3 1.0 1.1 改 1.7 2.7 0.5 1.2 弐 2.2 2.2 1.0 1.0 セイバー I型 2.8 2.9 0.9 2.0 I型R 2.7 2.7 1.1 1.8 II型 2.8 3.1 0.9 1.4 ZX 2.7 2.6 1.1 0.9 B.U.Z. α 2.6 2.8 0.7 1.8 β 2.8 2.5 0.8 1.8 γ 2.3 2.9 0.7 2.0 フォーミュラ II型 2.6 2.5 0.9 1.7 II型C 2.3 2.7 1.0 1.7 F型 2.7 2.6 0.9 1.6 アスラ 初期 2.3 2.6 0.7 1.0 弐 2.1 2.3 0.5 0.9 参 2.4 2.7 0.7 0.7 容量順のパーツ表は以下の通り チップ容量 該当頭部パーツ名 3.1 シュライクII型 3.0 E.D.G.-βシュライクI型 2.8 E.D.G.-α、雷花セイバーI型/II型、B.U.Z.-β 2.7 E.D.G.-δ、雷花・燕シュライクV型/W型、セイバーI型R 2.6 ツェーブラ39、E.D.G.-θB.U.Z.-α 2.5 ネレイド46、迅牙・真フォーミュラF型 2.4 ツェーブラ48C、エンフォーサーIII型/X型、迅牙、雷花・麗ケーファー42、ジーシェン初期/フーフォーミュラII型 2.3 ツェーブラ38、ネレイド45、ディスカス・エヴォル、迅牙・飛天ランドバルクI型/IV型B.U.Z.-γ、アスラ初期/参 2.2 クーガーII型、ツェーブラ41、ディスカス・ダート、ネレイド45改/RTヘヴィガードI型/IV型、ケーファー45、ロージーLM 2.1 エンフォーサーI型ロージーR/R+、ランドバルクII型、ジーシェン・シーヤクシャ・弐、フォーミュラII型C、アスラ・弐 2.0 クーガーI型、ヘヴィガードG型、ケーファー44/52 1.9 クーガーNX、エンフォーサーII型ヘヴィガードIII型ヤクシャ 1.8 ディスカス・プロト/ノヴァ、迅牙・甲ヤーデ54S 1.7 ヤクシャ・改 1.6 ヤーデ54/55 1.5 クーガーS型 1.3 ロージーEVE チップ容量 該当胴部パーツ名 3.1 シュライクII型 3.0 シュライクI型、セイバーII型 2.9 ネレイドRTシュライクV型、セイバーI型、B.U.Z.-γ 2.8 シュライクW型、B.U.Z.-α 2.7 E.D.G.-βセイバーI型R、フォーミュラII型C、アスラ・参 2.6 E.D.G.-αヤクシャ・改、アスラ 2.5 ネレイド46B.U.Z.-β、フォーミュラII型 2.4 エンフォーサーIII型、E.D.G.-δフォーミュラF型 2.3 エンフォーサーX型、ツェーブラ48C、雷花ケーファー45、ランドバルクIV型、ヤーデ54Sヤクシャ、アスラ・弐 2.2 クーガーNX、迅牙・真ケーファー52、ジーシェン・フーヤクシャ・弐 2.1 ツェーブラ41、ディスカス・ダート、迅牙ランドバルクII型 2.0 クーガーI型/II型、ツェーブラ38、E.D.G.-θ、ネレイド45ヘヴィガードIV型/G型、ジーシェン・シー 1.9 ツェーブラ39、エンフォーサーII型、ネレイド45改、迅牙・甲ヘヴィガードIII型、ケーファー42、ロージーLM、ランドバルクI型 1.8 エンフォーサーI型、雷花・燕/麗、迅牙・飛天ケーファー44、ヤーデ54、ジーシェン 1.7 ディスカス・プロト/ノヴァ/エヴォルヘヴィガードI型、ロージーR/R+、ヤーデ55 1.5 クーガーS型ロージーEVE チップ容量 該当腕部パーツ名 2.3 ヘヴィガードIII型 2.2 ヘヴィガードI型 2.1 ロージーR+/EVE 2.0 ツェーブラ41ヘヴィガードIV型/G型、ケーファー45、ロージーR、ヤーデ54S 1.9 ケーファー42、ジーシェン・シー 1.8 ディスカス・ノヴァロージーLM、ジーシェン 1.7 ツェーブラ38ケーファー52、ヤーデ55 1.6 クーガーII型、ツェーブラ39/48C、エンフォーサーIII型、ディスカス・プロト 1.5 クーガーI型/S型、エンフォーサーX型、ディスカス・エヴォル、ネレイド46、迅牙・真ケーファー44、ランドバルクIV型、ヤーデ54 1.4 クーガーNX、エンフォーサーII型、ネレイドRT、雷花ランドバルクI型 1.3 E.D.G.-δ、ネレイド45改、迅牙・飛天ランドバルクII型、ジーシェン・フーシュライクV型 1.2 エンフォーサーI型、ディスカス・ダート、ネレイド45 1.1 E.D.G.-α、迅牙/甲シュライクI型、セイバーI型R 1.0 シュライクW型、ヤクシャ初期/弐、フォーミュラII型C 0.9 E.D.G.-θ、雷花・麗セイバーI型/II型、フォーミュラII型/F型 0.8 B.U.Z.-β 0.7 雷花・燕B.U.Z.-α/γ、アスラ初期/参 0.6 E.D.G.-βシュライクII型 0.5 ヤクシャ・改、アスラ・弐 チップ容量 該当脚部パーツ名 2.7 ヘヴィガードI型 2.6 ツェーブラ38/39ヘヴィガードIII型、ジーシェン 2.5 ヘヴィガードIV型 2.4 ツェーブラ41、エンフォーサーI型、ディスカス・プロトヘヴィガードG型 2.3 ケーファー44、ロージーR/LM、ヤーデ54 2.2 クーガーI型/II型、エンフォーサーII型、ディスカス・ダート、ネレイド45/46、迅牙ケーファー42、ロージーR+ 2.1 ネレイド45改ジーシェン・シー 2.0 ツェーブラ48C、ディスカス・エヴォル、迅牙・真ケーファー45、ヤーデ54S、ロージーEVEシュライクI型/II型、セイバーI型、B.U.Z.-γ 1.9 ディスカス・ノヴァ、ネレイドRT 1.8 E.D.G.-α/β、雷花初期/麗ケーファー52、ヤーデ55セイバーI型R、B.U.Z.-α/β 1.7 エンフォーサーX型、迅牙・甲フォーミュラII型/II型C 1.6 クーガーS型、E.D.G.-θランドバルクI型、ジーシェン・フーシュライクW型、フォーミュラF型 1.5 エンフォーサーIII型、迅牙・飛天ランドバルクII型 1.4 クーガーNXランドバルクIV型シュライクV型、セイバーII型 1.3 E.D.G.-δ 1.2 ヤクシャ・改 1.1 ヤクシャ 1.0 雷花・燕ヤクシャ・弐、アスラ 0.9 アスラ・弐 0.7 アスラ・参 頭部 胴体 腕部 脚部 合計 基準値(クーガーI型) 2.0 2.0 1.5 2.2 7.7 平均値 2.28 2.22 1.37 1.92 7.79 チップコスト表 チップのコストから逆引く一覧です。チップ容量が余ったときなどに参考にして下さい。 コスト1 名称 必要開発値 説明 被弾方向表示 初期装備 ダメージを受けた際、攻撃した敵の方向が通知される。 転倒耐性 750 よろけ/吹き飛びへの耐性が向上する。 被弾時カメラ制御 750 ダメージを受けた際のカメラのブレを抑える。 透過ロックオン維持 750 ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン持続時間が延長される。 アンチブレイク 500 耐久力が最大のとき、1回の攻撃で行動不能になるのを防ぐ。 自動体勢制御 750 敵に吹き飛ばされた際、自動的に体勢を立て直す。 高感度索敵 500 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲が広がる。 リペアポッド適性 1000 リペアポッド使用中の耐久力および弾薬の回復速度が上昇する。 大破防止 1000 大威力の攻撃で撃破されても、即時大破しなくなる。 搭乗兵器適性 1500 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が上昇する。 装甲 500 機体の装甲パラメータが少し上昇する。 射撃補正 500 機体の射撃補正パラメータが少し上昇する。 索敵 500 機体の索敵パラメータが少し上昇する。 ロックオン 500 機体のロックオンパラメータが少し上昇する。 ブースター 500 機体のブースターパラメータが少し上昇する。 SP供給率 500 機体のSP供給率パラメータが少し上昇する。 エリア移動 500 機体のエリア移動パラメータが少し上昇する。 反動吸収 500 機体の反動吸収パラメータが少し上昇する。 リロード 500 機体のリロードパラメータが少し上昇する。 武器変更 500 機体の武器変更パラメータが少し上昇する。 歩行/通常移動 500 機体の歩行/通常移動パラメータが少し上昇する。 ダッシュ/高速移動 500 機体のダッシュ/高速移動パラメータが少し上昇する。 重量耐性 500 機体の重量耐性パラメータが少し上昇する。 対実弾防御 500 実弾属性攻撃のダメージが少し軽減される。 対爆発防御 500 爆発属性攻撃のダメージが少し軽減される。 対ニュード防御 500 ニュード属性属性攻撃のダメージが少し軽減される。 対近接防御 500 近接属性攻撃のダメージが少し軽減される。 近距離ロックズーム 750 近距離ロック時のズーム倍率が強化される。 精密照準ズーム 750 精密照準のズーム倍率が強化される。 セットボーナス強化 1000 同ブランドのパーツで構成された機体のセットボーナス効果が上昇する。 しゃがみ 初期所有 しゃがみアクションを行う。 クイックターン 500 瞬間的に背後を振り向く。 タックル 500 体当たり攻撃を繰り出す。 ニーキック 750 膝蹴りを繰り出す。 ロングタックル 1000 大きく前進しながら体当たり攻撃を繰り出す。 スライディング 1000 大きく前進しながらスライディング攻撃を繰り出す。 コスト2 名称 必要開発値 説明 設置武器探知 1000 至近距離にある敵設置物を感知し、位置が通知される。 高速充填 1000 充填機構を持つ武器の充填速度が上昇する。 投てき適性 1000 投てき武器の投てきモーションが早くなる。 高感度索敵II 1000 照準で敵機を捉えた際の索敵成功範囲がさらに広がる。 移動中射撃補正 1500 移動中の射撃精度悪化が抑制される。 アンチブレイクII 1500 耐久力が3/4以上残っているとき、1回の攻撃で行動不能になるのを防ぐ。 透過ロックオン維持II 2000 ロックオン中の敵が遮蔽物に隠れた際のロックオン継続時間が大きく延長される。 搭乗兵器適性II 3000 搭乗兵器の旋回速度とリロード速度が大きく上昇する。 実弾速射 750 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が上昇する。 爆発範囲拡大 750 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が広がる。 ニュード威力上昇 750 ニュード属性を持つ攻撃の威力が上昇する。 近接攻撃強化 750 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて上昇する。 ブースター回復 1000 ブースターエネルギーの回復速度が上昇する。 装甲II 1500 機体の装甲パラメータが上昇する。 索敵II 1500 機体の索敵パラメータが上昇する。 ロックオンII 1500 機体のロックオンパラメータが上昇する。 エリア移動II 1500 機体のエリア移動パラメータが上昇する。 反動吸収II 1500 機体の反動吸収パラメータが上昇する。 歩行/通常移動II 1500 機体の歩行/通常移動パラメータが少し上昇する。 対実弾防御II 1500 実弾属性攻撃のダメージが軽減される。 対爆発防御II 1500 爆発属性攻撃のダメージが軽減される。 対ニュード防御II 1500 ニュード属性攻撃のダメージが軽減される。 対近接防御II 1500 近接属性攻撃のダメージが軽減される。 しゃがみII 初期装備 しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性が向上する。 タックルII 1500 強力な体当たり攻撃を繰り出す。 ジャンプキック 1500 大きく前進しながら前蹴りを繰り出す。 ニーキックII 2000 強力な膝蹴りを繰り出す。 ロングタックルII 2500 大きく前進しながら強力な体当たり攻撃を繰り出す。 コスト3 名称 必要開発値 説明 被弾時カメラ制御II 2000 被ダメージ時のカメラブレを無効化する。 転倒耐性II 2000 よろけ/吹き飛びへの耐性が大きく向上する。 リペアポッド適性II 2500 リペアポッド使用中の耐久力および弾薬の回復速度が大きく上昇する。 被索敵警告 3000 敵に索敵されていることが通知される。 高機能索敵 3000 索敵した敵を、遮蔽物を超えて認識できるようになる。 射撃補正II 1500 機体の射撃補正パラメータが上昇する。 ブースターII 1500 機体のブースターパラメータが上昇する。 SP供給率II 1500 機体のSP供給率パラメータが上昇する。 リロードII 1500 機体のリロードパラメータが上昇する。 武器変更II 1500 機体の武器変更パラメータが上昇する。 ダッシュ/高速移動II 1500 機体のダッシュ/高速移動パラメータが上昇する。 重量耐性II 1500 機体の重量耐性パラメータが上昇する。 ジャンプキックII 3000 大きく前進しながら強力な前蹴りを繰り出す。 コスト4 名称 必要開発値 説明 投てき適性II 2500 手持ち武器の投てき速度が大きく上昇する。 設置物探知II 2500 一定範囲内の敵設置物を感知し、位置が通知される。 高速充填II 2500 充填機構を持つ武器の充填速度が大きく上昇する。 移動中射撃補正II 3000 移動中の射撃精度悪化が大きく抑制される。 実弾速射II 2500 実弾属性を持つ攻撃の連射速度が大きく上昇する。 爆発範囲拡大II 2500 爆発属性を持つ攻撃の爆風範囲が大きく広がる。 ニュード威力上昇II 2500 ニュード属性を持つ攻撃の威力が大きく上昇する。 近接攻撃強化II 2500 近接属性を持つ攻撃の威力が機体パーツの総重量に応じて大きく上昇する。 クイックステップ 3000 指定した方向に高速のダッシュ移動を行う。 コスト5 名称 必要開発値 説明 機体強化用
https://w.atwiki.jp/chozetsu00/pages/42.html
チップ 効果 もぐもぐチップ HPが『1/2』以下になったとき、1度だけ、ENを基本の【15%】消費する。その場合、HPを最大の【30%】回復する。 ウォリアーチップ 『格闘』攻撃を防御されたとき、1度だけ、ダメージの減少率を『1/4』にする。 バーニングチップ 敵を『延焼』状態にする場合、1度だけ、代わりに『超延焼』状態にする。『超延焼』は通常の2倍の『延焼ダメージ』を与える。
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/33.html
エディ対策、ガー不ガード困難重ねされる前に殺せ! A「エディどうしてる?」 B「さぁ…元気にしてるんじゃない?」 C「この前、秋葉原で新しい体が欲しいって叫んでたぞ」 エディdata 防御係数1.06 根性値0 気絶上限値60 通常投げ49dot 空中投げ88dot ダムドファング70dot空中ダッシュが飛行になる 立ち回り 開幕 2Sでだいたい勝てる。リターンが小さいがいきなり分身だされるよりはマシ 足払いで2K、2Sに勝てるがSドリルと立ちHSに負ける。 S縦で2S、立ちHS、Sドリルに勝てて2Kはすかる事があるので着地OHKまで入れ込んででネタ殺し。 だが鮫とJKに負ける。 前ジャンプして地上技すかったの見えたら攻め込む、様子見されてたら下がる。 横イルカはガードされた後チョイダッシュ2S確定なので使用はやめた方がよい 3Kはなんにでも勝てそうだけどガードされると・・・。 様子見は危険。いきなり分身出されたら酷い目みる 遠距離戦 相手がHSドリル範囲外と浮遊中なら拍手もあり、奴のダッシュは遅いのでそうそう潜れない。 不意に常時始めようとするところにちょいダッシュ低ダJSを刺すのもあり。 ドリル読みも自身あればダッシュから低空ダッシュ 分身だされた場合、消しにいきたいところ。ミサイルが有効ではあるが、できれば本体にガードさせて消そう 分身中、拍手すると分身の攻撃が間に合う可能性が高い。拍手してしまった場合は青したほうがいいだろう 中距離戦 常時でなければ低ダSのプレッシャーを盾にして地上から攻める。 相手が固まったらHSドリルとSドリルの間まで入ってそこで延々と立ちHS連打しよう。 浮遊してるようなら立ちHSを振りつつ地上で近寄る、逃したあげく常時始められると厄介なので かならず着地際に牽制を差し込んで流れを掴む。 起き6Pと鮫以外に負けない横イルカも強いのであり、しかしガード後反撃くらうこともある。 特に直ガーされたら完全にエディのターンになってしまう。ほどほどに。 ドリル以外に負けないガンダッシュ足払いがオススメ、Hit確認からじゃっくで拾う。 しかしこれらはすべて超ドリルの前では無力なので相手が25%以上あったら常に警戒してガードしよう。 もしくはハイジャンプなどで飛び越えるとか。 2S、ドリルに引っ掛かると小エディが召喚されて固めが始まるので注意。 空体空はJHSで潰せる。 しかしJKか置きJDぐらいしか選択肢がないので逃げる場合でもエディは地上にいることが多いだろう。 対空は伸びるがあるが常時から出さないと間に合わない=メイの低ダSは見てから潰されない。 常時のときはジャンプ逃げで端に追い詰められないようにするが伸びるに引っ掛からなように気をつけよう 近距離戦 メイの独壇場と思いきや向こうの2Pがリーチ長い癖に発生5Fとか曲者なので ちょっと遠くても2Pの間合いに入ったら立ちHSをぶんぶん振ろう。 これで相手が固まるようならダッシュから投げと下段の2択。 投げを誘ったり、生ダムドが読めた時など近距離の登りスタンプが強い、見てから空投げされないし当てて有利。 浮遊で逃げるようなら立ちHS振りつつ追い掛けて着地際でまた近距離戦に持ち込む。 やっぱり超ドリルには注意。 起き攻め F式が入りやすすぎるので多めにしてもよいだろう。 無敵技もアモルファスしかないので別に警戒しなくても当たらない。勝手にすかってっるところを鼻で笑ってあげればよい またDAが読めたら重ねた技からディレイ6Pを出しておくと勝てる、ディレイかけないと相殺するので 相殺に慣れてる相手にはオススメしない。後6P→近S後の立ちHSが届かないので近SからHS縦イルカからコンボに。 非起き攻め リバサだだっこは分身に当たってダムド食らう可能性が高いのでオススメできない。 とりあえず回るからの起き攻めはリバサ横イルカで安く済ませる事が出来る、できるならリバサバクステ。 しかし読まれると延びる重ねから気絶確定なのでばれない程度に。 あとは回るのタイミングが読めたら1段目を直ガしてバクステがいいが、回るの合間に下段を刺すタイプもあるのでこれも注意。 固めの途中で立ちHSを直ガできないと超ドリルとゲロのガー不確定なので直ガして空ガしてガー不を回避。 起き上がりのガー不ガード困難重ねは理論上はガード可能(下記の備考参考)。 が、人間の力ではガー不と言ってもよい。つまり諦めるしかない。だだっこやっても食らう。 分身固めがどうしてもガードできる自信がないと思ったときは空中でくらうのも手。 大ダメージは免れないが、ダウン奪われることがほとんどなくなる。 そう、死ななきゃ安い。 常時対策 中距離の常時であれば基本勝負はせずに逃げて、ある程度ゲージを消費させて捕まっても安く済ませるように立ち回る。 相手は横イルカや低ダJSなどを意識するとどうしても先読みで攻撃を置かないとならないので放っておいても消費してくれる。 逃げは大体ハイジャンプして前か後ろにダッシュ、降り際やばそうならFD張る。 延びるは空ガできるので高めでガードすれば、直ガじゃなくてもその後に行動できるし空中が比較的安全。 分身を潰しにいくなら縦ミサイルか遠Sがよい、遠Sはドリルは食らうが分身消せればコンボはまず食らわない。 3Kでもかなり潰しやすいがダムドや超ドリル含めたコンボを食らうのであまり宜しくない、青必須。 相手がなかなか分身攻撃しないようなら横イルカぶっぱなす、分身飛び越えられる、もしくは延びるの硬直を狙ってもよい。 伸びるの性能変化のおかげで分身の頭上が穴となってるのでそこからスタンプもかなりいい。 備考 エディはF式後(JS>JD後)はそのままキャンセルHS空中レスが入る。勿論青する必要はない。 その後端ならそのまま拾えるし、中央なら横ミサイルから拾える アモルファスは密着してると当たらない。なので起き攻めするときは恐れることはない。 横イルカは直ガーされるとまずい展開になる こちらが空中コンボくらったあとの受身後にほとんどのエディ使いはひゃっはぁ♪(JD)を当てにくる。注意 山田は分身でてるときに放つのはタブー 巷でガー不と言われるものは理論上はガード可能。同時に重なっていても先に立ガー判定、1F後に屈ガー判定である。 つまりガー不よりもガード困難という表記が正しい。勿論これは重なっていた場合。 重なってるようにみえて実は先にドリルが1F早く当たっていれば勿論屈ガー判定1F後立ガー判定。 つまり結論的にガー不と言えてしまうのである。 1F後にしゃがめばガードできるんだ…じゃぁ余裕だぜ? GGXXACにおける1Fは60分の1秒(0.0167秒)である。ガードできるならしてみればいい。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/427.html
ダメージ230台 ダメージ240台 ダメージ250台 ダメージ260台 6K>K>6P>[FRC]>(ディレイ)Kマッパ>K>P>[JC]>JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD>J2K>JD (266) ダメージ270台 ダメージ280台 編集
https://w.atwiki.jp/ggxxbbswiki_invip/pages/13.html
GGXX(VIP) コテ一覧 盆田 エノキ ◆fRsD834m16 エノキ ◆vX.K2Gw/9I シイタケ ◆RIBwNdaHXo(シイタケ) VIP=ZANUFF ◆BLqIkVzEEM 【名無しの】VIP【 ワサビ 】 カツラ メイ ロボカイ ◆fuH.sd6Zwg 尻スレの1 漫画スレの1 人気スレッド、Partスレッド一覧 トゥレイして1時間パイルされなかったら忍者 ○月○日○秒に○○○をゲットするスレ エロスレ ソルさんがパソコンを購入したそうな GGXX(VIP)史 厨隔離用に完成、しかしスルーされる ↓ なんとなくスレが立つも特に伸びるスレも出ない ↓ そのまましばらく停滞気味、キノココテスレが立ったりトゥレイスレが立ったりエロスレが立ったり ↓ あけおめ ↓ VIPがスレ立てるも迷走 ↓ トゥレイスレが完走、この板初の1000となる ↓ 同時期VIPスレにて微妙にポーションがブームに、ポーションラーメン試してVIP死亡 ↓ 北斗スレが立つ、スレタイに釣られて姉が降臨したり ↓ 初のキリ番スレ4月4日4時44分に444を取るスレが立つ ↓ この辺でVIPはコテを外し名無しへ、しかし特に意味はなかった ↓ キリ番スレ屈辱の失敗、以後パートスレ化する ↓ 相変わらずトゥレイスレしか1000行かずキリ番も失敗し続ける ↓ そんな中、オレさんが目をつけ降臨、オレスレ122が立つ ↓ 無事1000へ到達し、何事もなかったかのように板を去る ↓ キリ番スレが下火になってくる、最早機能しているのはトゥレイスレとエロスレのみ ↓ 過疎 ↓ 旧板が潰れたことで少し避難民がきたかな? ↓ でも相変わらずROM多すぎて話にならない←いまここ
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/301.html
吸血>2K>2D ソル、カイ、メイ、ジョニー、エディ、ヴェノム、ミリア、アンジ、チップ、ポチョムキン、バイケン、アクセル、テスタメント、ディズィー、スレイヤー、イノ、ブリジット、ロボカイ、アバ 注意キャラ ジャムは速めに2Kしないとスカるので注意。 ザッパは最速で2Kするか、1F歩いて2Kする必要あり。 聖ソルは2F以上歩かないと2Kが届かないため、吸血後は即2D推奨。 吸血>2K>2HS>ビッパー ソル(最速で繋げないとビッパーがスカるので、1F歩き推奨)、メイ、ジョニー、ファウスト、アクセル、テスタメント、スレイヤー、ブリジット、ザッパ(吸血後すぐ2Kしないと、2Kがスカるので注意) 吸血>(1F歩き)2K>2HS>ビッパー カイ、チップ、ポチョムキン、バイケン、 吸血>(2F歩き)2K>2HS>ビッパー アンジ、イノ、聖ソル 無理キャラ エディ、ヴェノム、ミリア、ジャム、ディズィー、アバ ※ 今後2DをRCして追撃するコンボも研究予定。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/403.html
《JD使用エリアルコンボから着地拾いする場合の補足》 JDを使用するコンボはそのまま着地すると着地硬直5Fが残ってしまうため即座に技を出すことができなくなる。 GGXXのシステムとしてJC可能技(スレイヤーの場合はJKやJSの後半部分)の持続中に着地すると、JDによる硬直が無くなるという仕様があるのでこれを活用する。 例をあげるなら、JK JD J2K JK 着地拾いHS とする場合、着地前のJKを着地際に当てることで成立する。 (髭スレテンプレートより引用+少し改変) 編集
https://w.atwiki.jp/ggxx_reload/pages/19.html
チップ対策 足払い スシ スキヤキ α>オマケ γ ゲンロウ 前K中段 表裏二択コメント 足払い チップ側が7F不利かつディレイが効かないので近くでキャンセルせずにガードしたら暴れ安定 スシ 直ガー後は暴れてもいいんじゃない? スキヤキ ガード後7F有利。相手のテンションなかったら7Fまで反撃確定 α>オマケ ガード後12Fまで確定 γ ジャンプで様子見して出したのを見てから硬直に差込み。出してなければバックダッシュ等。 空をふわふわしてγを出させないのも手だがチップ側も空投げあるので多様は禁物 ゲンロウ 空投げ仕込み、見てから金バ 前K中段 近S、下HSからガトリング可能 表裏二択 気合で頑張れ。 ※豆知識としてPずらしKで表ならFD、裏なら前Pで対応できるらしいので使用キャラで調べてね コメント 名前 コメント